sábado, 31 de outubro de 2009

Pesquisas

Realizámos, esta semana, uma pesquisa na Internet acerca da violência nos videojogos e como pode ela afectar as crianças e os jovens nas suas atitudes. São resultados da nossa pesquisa os seguintes endereços:

Pesquisa sobre os jogos eletrônicos e a influência do seu uso por
alunos de Ensino Fundamental


Jogos de computador violentos e seus efeitos na hostilidade, ansiedade e activação fisiológica

» Blog Archive » Qual o poder de influência dos jogos violentos?

Junta de Freguesia - Rio de Mouro - A influência de programas de televisão, jogos de computador e brinquedos violentos

Linux Style: Jogos de computador: a que ponto chegaram

Semente de violência contamina jogos de vídeo - Sala dos Professores.

Resumidamente, estes endereços contêm:

Alternativas à violência
Um estudo da questão está a ser desenvolvido pela investigadora Patrícia Arriaga Ferreira, que defende que os jogos de computador podem ser utilizados para o desenvolvimento de capacidades, desde que sejam neles usadas "fantasias alternativas à violência". Nos EUA, os videojogos estão a ser usados, com sucesso, na recuperação de crianças, que foram vítimas de acidentes. Temos um caso de uma criança, Ethan Myers, de nove anos, permaneceu em coma profundo durante cerca de um mês, mas quando acordou os médicos não esperavam que ele conseguisse falar ou mover-se sem ajuda. No entanto, uma terapia "inédita", iniciada em Março de 2004, assumiu protagonismo: a estimulação cerebral a partir dos videojogos. Através deles, as crianças conseguiram recuperar alguns movimentos básicos e desenvolver a memória. Esta terapia ajudou bastante esta criança porque ele conseguiu recuperar grande parte da sua memória.

Documento: Crimes sob influência dos games
Este documento refere casos de jovens que, depois de jogarem intensamente videojogos considerados violentos, saíram à rua e reproduziram as mesmas cenas que tinham feito nos jogos, danos materiais, psicológicos, feridos e até mortos.
“Keith Flaig, de 14 anos, apanha uma faca de caça guardada em um armário e rasga a garganta de Nicholas Watts, seu melhor amigo. Logo após, pega uma pistola calibre 20, no porão da casa, e atira na irmã de Nicholas, de 10 anos. Depois vai a procura da mãe do garoto e desfere-lhe um tiro fatal no rosto. Por último, Keith coloca a arma na boca e se suicida. Parece mais um enredo de videogame, mas, infelizmente não é. Esta história violenta e cruel não tem nada de fantasia. O crime ocorreu em Portland, uma cidade pacata nos EUA. A polícia, depois de vasculhar toda casa, só encontrou uma pista: o computador com o game macabro que os adolescentes 'brincavam'... (Revista Veja-24/01/96).”

A influência de programas de televisão, jogos de computador e brinquedos violentos
Este site refere que o excesso de coisas excitantes no mundo das crianças as estimula em demasia, especialmente se forem de carácter agressivo. Refere também que as crianças que estão expostas a modelos que demonstram comportamentos adequados e com valores éticos e morais têm tendência a interiorizar e aplicar esses comportamentos em situações da vida real, tal como modelos de violência as pode levar a aplicar essa violência em situações reais.
Fala-se do acesso que as crianças têm a brinquedos que imitam armas e que encorajam a agressão, e que, apesar das crianças, por natureza, gostarem de entretenimento de acção, que deve ser controlado e adverte para a visualização do comportamento das crianças após terem sido expostas a cenas de violência.
“O importante é que observe a reacção das crianças depois de terem brincado com esses brinquedos ou de ter visto programas agressivos. Se notar uma relação entre tais actividades e os comportamentos desadequados das crianças reduza a exposição a esses brinquedos e programas.”

QUAL O PODER DE INFLUÊNCIA DOS JOGOS VIOLENTOS?
Este site refere um estudo realizado a 100 jovens entre os 18 e os 21 anos que tinham o hábito de jogar videojogos. Uma parte desse grupo jogava GTA (Grand Theft Auto), que consiste em roubar carros, agredir fisicamente e assassinar. A outra parte jogava um jogo que consistia em corridas. Após uma sessão de jogos, estes alunos foram submetidos a testes numa situação escolar, onde o professor declarava que desconfiava que alguns alunos tinham copiado nos testes. Os jovens que jogaram GTA estavam mais propensos a achar que o professor os estava a enganar, enquanto que os alunos que jogavam o outro jogo tinham uma tendência para cooperar.
Apesar destes jogos contribuírem negativamente para os comportamentos dos jovens e crianças, podem também dar uma contribuição positiva. Estudos Norte-Americanos revelaram que após o lançamento da primeira versão do GTA em 1997, o número de incidentes violentos reduziu drasticamente (de 87,9 por 1000 jovens em 1997 para 49,7), levando à conclusão de que esses jovens estariam a utilizar esse jogo para libertar a sua agressividade.
“Uma pesquisa do Centre for Mental Health and Media, do Massachusetts General Hospital (MGH), divulgada pelo site “The Register”, mostra que 2/3 dos jovens do sexo masculino preferem jogos violentos, enquanto apenas 1/4 das meninas demonstram ter essa preferência. A pesquisa observou 1.254 jovens entre 12 e 14 anos, e os resultados casam com a hipótese de que jogos violentos são válvulas de escape, já que os meninos são, de fato, mais agitados e dados a atitudes e brincadeiras mais violentas.”

Documento: 2431.pdf
Neste trabalho está um inquérito feito a alunos do 6º ao 9º ano entre os 10 e os 14 anos, onde se diz que os jogos interferem e bastante nas vidas das crianças/adolescentes.
“Os jogos electrónicos, em especial os jogos de computador e on-line têm cada vez mais feito parte da vida de crianças e jovens na actualidade, e isso vem interferindo de várias formas nas suas vidas: no seu comportamento, nas suas actividades físicas, na vida social, e em especial no seu desempenho e interesse na vida escolar.”

Violência videojogos
Neste trabalho estão alguns inquéritos e informações sobre como a informática está na vida de cada pessoa e os efeitos da violência nos jogos. Fala também dos efeitos psicológicos dos jogos electrónicos.
Contém, também, alguns projectos feitos por pessoas/grupos que confirma que a violência nos jogos aumenta as reacções violentas das crianças


Na semana passada, fomos à Biblioteca do Barreiro, com o grupo completo, no dia recomendado pela professora e, lá, procuramos livros sobre a psicologia das crianças relacionada com os jogos de computador. Não encontramos nada, por isso, fomos procurar no computador da base de dados da biblioteca, e procuramos por jogos informática/psicologia, jogos informática/crianças e jogos informática, e não devolveu resultados. Quando perguntamos ao bibliotecário encontramos um livro que não tem muito a ver com o assunto, mas é o que mais dele se aproxima, sendo a sua referência bibliográfica:

OLIVEIRA, Ramon de, «Informática na educação», in Ramon de OLIVEIRA, Informática Educativa: dos planos e discursos à sala de aula, São Paulo, Papirus, 1997, capítulo 5.

Encontrámos também, no Youtube, um vídeo relativo a um jovem que, após ter estado a jogar a este tipo de jogos por um longo período de tempo, foi para a escola e “imitou” o jogo na vida real: Vídeo

sexta-feira, 16 de outubro de 2009

Redefinição do problema e pesquisas

Após voltarmos a pensar sobre o nosso tema, conseguimos definir o problema para o nosso grupo.
O nosso problema é: “Será que a violência nos jogos influencia negativamente as crianças?”. Para tal, iremos proceder à avaliação de vários jogos e avaliar o grau de violência que apresentam. Iremos investigar, mais tarde, junto de crianças se realmente estes têm tais efeitos nelas e se são estes as suas preferências e se aprendem algo com eles. Iremos também investigar como funciona a indústria de jogos de computador em Portugal, nomeadamente questões relacionadas com a origem dos jogos existentes no mercado, questões de direito de autor e registo de marcas e empresas que estejam integradas neste ramo.
Outra questão que também colocámos prende-se com a noção das crianças relativamente à protecção do ambiente (separação de resíduos, poupança de energia, atitudes ecológicas, etc.) e tal assunto passa pelo desenvolvimento de um jogo de computador que tem este tema como base. Irá avaliar a consciência das crianças em relação a este assunto e, possivelmente, dar-lhes novos conhecimentos.
Na última aula procedemos ao teste de alguns jogos online como:
Palisade Guardian 2



Na última aula também procedemos à abertura no nosso site, http://gamersap.webs.com/, que não tem nenhum conteúdo de momento.
Já estivemos a pesquisar sobre a violência nos jogos e os efeitos psicológicos dos jogos nas crianças e encontramos vários sites que falam sobre como as crianças e não só ficam “viciados” em jogos não dificilmente e os efeitos que pode causar.
Fala também de alguns jogos que são educativos e não são violentos, “Os jogos como "Age of Mythology" e "The Sims", que não têm nada de violentos, foram apontados como fontes valiosas de aprendizagem” onde podemos ir buscar ideias para o nosso jogo.





Mas ainda iremos, nas próximas aulas, continuar com a investigação na Internet sobre a violência nos jogos e a sua influência nos comportamentos das crianças.
Para nos informarmos melhor e termos mais ideias para o nosso jogo, consultámos o site: http://www.homemdemello.com.br/psicologia/jogos.html

sexta-feira, 2 de outubro de 2009

Objectivos do projecto

O objectivo do nosso projecto consiste em criar um pacote de jogos de computador simples direccionados aos mais novos. Durante esta semana procurámos na Internet jogos já existentes que possam servir de base para o conteúdo dos jogos que iremos desenvolver. Também estamos a planear desenvolver jogos com base em tradições portuguesas, tal como sugerido. O pacote de jogos seria desenvolvido ao longo do período e quando estivesse terminado, seria convidada uma escola primária para se deslocar à ESSA com os respectivos alunos para que estes os possam experimentar. Conforme os resultados da apreciação dos alunos, faríamos as respectivas modificações de forma a melhorar o produto e, posteriormente, seria posto à venda no mercado, onde os lucros obtidos seriam distribuídos por associações de solidariedade locais.

quinta-feira, 1 de outubro de 2009

Apresentação

Somos o grupo de Área de Projecto, GamersA.P., da Escola Secundária de Santo André, no Barreiro, da turma 12ºD, e o nosso projecto consiste em investigar a violência nos videojogos e fazer um estudo acerca do carácter de videojogo preferido pelos jovens dos 6 aos 11 e dos 11 aos 16 e criar um jogo com base na informação recolhida.

Criámos então o nosso site e o nosso blog onde vos iremos manter informados.